La educación en tecnología: cómo incorporarla a cada asignatura

Storybird para Lengua, Fitbit para Educación física, GeoGebra para Matemáticas, y más aplicaciones para la educación en tecnología.

¿Estás decidido a incorporar la tecnología en tus clases? Pero ¿no sabes por dónde empezar? La educación en tecnología puede abordarse de diferentes maneras. Por eso, en este artículo vemos cómo utilizarla en cada materia.

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Cómo llevar a cabo la educación en tecnología

En primer lugar, habrás reflexionado sobre las ventajas y desventajas de utilizar herramientas tecnológicas en el aula. Seguro que te has planteado los cambios necesarios y cómo podría beneficiarte a ti y a tus alumnos. Si finalmente apuestas por la educación en tecnología, ten en cuenta estos principios:

  1. Primero, empieza con herramientas sencillas y, después, ve incrementando su uso gradualmente. 
  2. Además, fíjate en cómo se van familiarizando con ellas tus alumnos. En otras palabras, asegúrate de que son accesibles para todos y de que nadie se queda atrás por ello.
  3. Asimismo, deberás establecer objetivos claros para cada actividad tecnológica. De esta manera, no se perderá tiempo explorando ni probando, sino que podrás concentrarte en cada ejercicio.
  4. Y siempre lleva un registro y evaluación regulares del impacto de la tecnología en el aprendizaje. Así, podrás determinar si está siendo útil o debes cambiar tu metodología.

 

La educación en tecnología por asignaturas

Así que, después de estos pasos, es el momento de seleccionar las mejores herramientas digitales para cada asignatura. Y es que es tanta la variedad que ofrece internet que existen muchas plataformas adaptadas a cada materia. ¡Vamos de una en una!

1. Matemáticas

Comenzamos por los números y las operaciones matemáticas. Y ¿cómo enfocar la educación en tecnología en esta área?

  1. Primero, utiliza estas aplicaciones para resolver operaciones paso a paso, de manera que se aprenda cómo se alcanzan los resultados.
  2. Asimismo, convierte los datos en gráficos interactivos (por ejemplo, con Excel o Google Sheets).
  3. Además, puedes incluso iniciar a tus alumnos en la programación básica para resolver matemáticos.

 

Herramientas recomendadas

GeoGebraMatificKahoot!
Exploración de conceptos geométricos y álgebra.Juegos educativos para trabajar problemas.Cuestionarios interactivos con operaciones.

2. Ciencias naturales

Seguimos con otra de las asignaturas transversales: las ciencias naturales. En este caso, puedes aprovechar las herramientas de realidad aumentada (RA), entre otras cosas, 

  1. Para experimentar con leyes físicas, como la gravedad o el movimiento.
  2. Y para explorar el sistema solar, el cuerpo humano, etc.

 

Herramientas recomendadas

  • PhET Interactive Simulations: Precisamente, posibilita experimentar con conceptos científicos de manera virtual.
  • Google Earth: Ideal para explorar características geográficas y fenómenos naturales.
  • Khan Academy: En esta aplicación, podrán repasar conceptos de Física, Biología y Química.

 

3. Lengua y Literatura

Por su parte, vamos a comenzar con las herramientas sugeridas para Lengua y Literatura:

  • Padlet: Porque permite crear murales colaborativos con ideas, reflexiones y análisis literarios.
  • Storybird: Un imprescindible para crear sus propios cuentos ilustrados.
  • Canva: Y este básico, por ejemplo, para diseñar infografías sobre libros o autores que se estudien cada trimestre. Así, una gran ayuda para hacer resúmenes y estudiar.

 

En consecuencia, la educación en tecnología en esta materia fomentará la escritura creativa, así como la creación de proyectos multimedia, apuntes y esquemas interactivos. Además, puedes aprovechar todo el mundo de los audiolibros y los pódcast educativos.

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4. Ciencias Sociales

Si pasamos al campo de las Ciencias Sociales, encontraremos herramientas para plasmar el contenido curricular en mapas interactivos o líneas del tiempo. Asimismo, podrás realizar en el aula visitas virtuales a museos o lugares de interés histórico. 

Google Maps y Street ViewTimeMapsPrezi
Mapas históricos y mapas actuales.Permite visualizar líneas del tiempo interactivas.Al igual que Canva, posibilita presentar la información de manera dinámica.

5. Educación artística

¿No te habías planteado unir tecnología y plástica? Pues resulta fundamental, entre otras cosas, para:

  1. Diseñar proyectos artísticos digitales, como carteles o ilustraciones.
  2. Introducir software de edición de video en la creación cortometrajes o documentales.
  3. Y aprender a tocar instrumentos virtuales.

 

Herramientas recomendadas

  • Tayasui Sketches: para practicar el dibujo digital.
  • GarageBand: Es una herramienta de Apple que permite, además, crear composiciones musicales.
  • Blender: Finalmente, algo más de nivel o dificultad, puesto que te inicia en el modelado 3D.

 

6. Idiomas extranjeros

En este caso, seguro que conoces o incluso has utilizado algunas plataformas digitales para mejorar tu nivel de idiomas. ¿Conoces estas herramientas?

  • Duolingo: Que tus alumnos comiencen repasando vocabulario y gramática de forma lúdica.
  • Flipgrid: Porque permite practicar la expresión oral mediante videos cortos.
  • LyricsTraining: Disfruta aprendiendo idiomas ¡con canciones!

 

Pero ¿cómo llevarlas al aula? Te dejamos algunas ideas prácticas:

  • Crear intercambios virtuales con estudiantes de otros países usando videoconferencias.
  • Además, diseñar quizzes interactivos sobre vocabulario y gramática de cada idioma.
  • Finalmente, usar aplicaciones de traducción para ejercicios de interpretación y análisis.

 

7. Educación física

Por último, llegamos a la asignatura de Educación física. ¿Quieres superar el nivel de poner música o grabar los entrenamientos?

Primero, utiliza dispositivos de seguimiento y registro de la actividad física (y marca metas)Asimismo, diseña retos de actividades físicas o competiciones colaborativas.Al final, incorpora simuladores deportivos y enseña nuevas estrategias de juego.
FitbitYouTubeCoach’s Eye

En fin, ¿listo para llevar la educación en tecnología al siguiente nivel? Enciende el ordenador, establece tus objetivos, concreta la aplicación y la actividad, ¡y a disfrutar en clase!

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