Imagina a tus alumnos realizando los ejercicios de matemáticas para derrotar a un monstruo y ganar una medalla que les haga subir de nivel. Este es solo uno de los muchos ejemplos de gamificación en el aula de primaria. En este artículo, te ofrecemos, además, 10 herramientas que consiguen esto y mucho más. ¡Que comience el juego!
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¿Qué es la gamificación?
«Juego» en inglés se dice game. Y, aunque lo parezca, la gamificación en el aula no significa jugar al ajedrez para aprender matemáticas, ni jugar a Minecraft para aprender geografía. Gamificar el aula no significa integrar un juego dentro de una asignatura, sino transformar el proceso de aprendizaje en un juego.
Si bien los principales diseñadores de juegos e investigadores del mundo todavía no han llegado a una definición común, podemos decir que
la gamificación es usar técnicas de juegos en contextos que no son juegos (Werbach y Hunter, 2014).
Las técnicas de juegos se componen fundamentalmente de tres elementos, los PET:
- Puntos que son recompensas simbólicas que aumentan la motivación intrínseca.
- Emblemas que otorgan un estatus a los jugadores y dan un objetivo al juego y a la acumulación de puntos.
- Tablas de clasificación que contextualizan los puntos y los emblemas. Varios investigadores recomiendan hacer tablas que midan progresos en distintas facetas o tablas personalizadas, porque la competitividad excesiva puede ser desmotivadora.
Así, la gamificación aumenta la motivación y la implicación de los jugadores en las tareas transformadas en juegos. Por eso, se aplica en el mundo de la empresa para motivar trabajadores, en el mundo del marketing para implicar usuarios con una marca y, ahora también, en el aula de primaria.
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10 herramientas digitales para la gamificación en el aula de primaria
Para aplicar estas técnicas y gamificar el aula, puedes crear tus propios juegos sin necesidad de pantallas. O bien, puedes usar uno de estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria:
1. ClassDojo
Es una plataforma en web y en app fácil de usar y pensada para niños. Este ejemplo de gamificación implica a los alumnos y conecta a las familias con los logros de sus hijos. Crea avatares que son pequeños monstruos de colores, asigna emblemas positivos y negativos, notifica a las familias en tiempo real sobre el comportamiento de sus hijos y genera informes de evaluación de los alumnos. Además, se puede conectar con Google Classroom y el LMS del colegio (Learning Management System: Sistema de Gestión del Aprendizaje).
2. Celebriti Edu
Es una web para crear juegos de manera sencilla y acceder a un catálogo de juegos para primaria y secundaria. Estos juegos sirven para evaluar a los alumnos con avatares, retos e insignias. Por último, permite hacer un seguimiento personalizado de las calificaciones.
3. Socrative
Este ejemplo de gamificación está especializado en fomentar la participación de los alumnos con encuestas y chats a los que acceden gracias a una aplicación. Las dinámicas de los cuestionarios tienen un límite de tiempo y hay un ranking que gamifica el aprendizaje.
4. Kahoot!
Es una app de quiz y concursos de preguntas y respuestas. Se trata de una herramienta muy fácil de usar. El factor de la competitividad y el ranking final cuando se finaliza el test hacen de esta aplicación un juego muy divertido. En definitiva, una herramienta perfecta para evaluar todos juntos lo aprendido al finalizar un temario.
5. iCuadernos
Imagina el clásico cuaderno Rubio de verano, pero interactivo, con niveles que superar y medallas cada vez que logras un reto. Pues eso es iCuadernos. Esta app de la editorial Rubio contiene ejercicios de matemáticas y lectoescritura. Es muy intuitiva y fácil de usar sin ayuda de los mayores. No es solo un cuaderno de ejercicios, porque también está gamificado: los usuarios crearán su perfil personalizado y pueden ganar medallas al completar los veinte niveles desbloqueables de cada cuaderno.
6. Ta-Tum
Este ejemplo de gamificación en el aula de primaria es una app para despertar el gusto por la lectura en alumnos de primaria y secundaria gracias a niveles, misiones y medallas. Los niños ingresan en la Escuela Avante, formada por seis detectives que los guiarán hasta convertirse en investigadores literarios.
7. Minecraft Education
No se trata de jugar a Minecraft en clase, sino que esta es una versión creada por Minecraft para gamificar el aprendizaje. Hay dos tipos de cuentas: una para el profesor, que gestiona tanto la clase como los mundos; y otra para los alumnos, que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada partida. Hay mundos y partidas ya creadas para aprender matemáticas, historia e incluso educación emocional.
8. ClassCraft
Es una plataforma que transforma la educación en una partida de World of Warcraft y pretende comprometer al alumno con el aprendizaje a través de tres pilares:
- La evaluación como batalla en la que los alumnos juegan juntos y cada respuesta correcta les ayuda a derrotar a un monstruo.
- Las notas como puntos de juego que eleven el nivel de los personajes de los alumnos.
- Las tareas como misiones personalizadas que convierten los planes de estudio en aventuras de aprendizaje. Los alumnos también tienen la opción «elige tu propia aventura» para adaptar las tareas a sus capacidades.
9. Toovari
Esta web española es una plataforma multijugador que crea aulas virtuales: clases a las que los alumnos se pueden unir con avatares. La clase, además de ser virtual, está gamificada a través del aprendizaje basado en problemas, que crea desafíos y niveles que superar en equipo.
10. Elever
El último ejemplo de gamificación para el aula de primaria es una app con ejercicios breves de varias asignaturas. Te puedes registrar con el rol de alumno para hacer los ejercicios o con el de profesor para ver el progreso y las calificaciones.Permite crear avatares virtuales y equipos, y favorece el hábito del estudio diario, por eso los ejercicios son breves.
¿Te animas a gamificar tus asignaturas? En efecto, estos diez ejemplos de gamificación para el aula de primaria son oportunidades para implicar y motivar a los alumnos en el aprendizaje de manera divertida. Además, son herramientas digitales fáciles de usar para los profesores. ¡Esperamos que te sirvan de ayuda!
Bibliografía
González, C. (s. f.). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales. Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas. Universidad de La Laguna.
Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula en García-Ruiz, R. Pérez-Rodríguez, A. y Torres-Toukoumidis, A. (Eds.) Educar para los nuevos medios (pp. 61-72). Ecuador: Universidad Politécnica Salesiana
Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de juegos. España: Pearson Educación S. A.
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