Educación STEAM: innovación y tecnología para tus alumnos

Cómo combinar Tecnología, Ciencia, Ingeniería, Matemáticas y Arte en tus clases: con proyectos prácticos e ideas de educación STEAM

¿Te gustan la Ciencia y la Tecnología? ¿Crees que tus alumnos disfrutarían realizando proyectos innovadores en clase? La educación STEAM te va a dar muchas ideas, para que en Primaria y en Secundaria aprendan mientras desarrollan todo esto junto con sus conceptos de Matemáticas y el Arte.

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¿En qué consiste la educación STEAM? 5 características

Para empezar, vamos a definir qué se entiende por educación STEAM: 

Es un enfoque pedagógico que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. 

 

En concreto, tiene como objetivo fomentar el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas a través de proyectos interdisciplinares.

Así, en Estados Unidos, durante las décadas de 1980 y 1990, comenzó a desarrollarse la educación STEM: Science, Technology, Engineering and Mathematics. Y es que algunos informes habían detectado bajos rendimientos escolares en Ciencias y Matemáticas.

Unos años más tarde, también se añadió el término «Arte», pues se consideraban las habilidades creativas esenciales para la innovación y la resolución de problemas en general.

De esta forma, especialmente a partir de 2010, la educación STEAM fue incorporándose en los colegios. Por ejemplo, de la mano del aprendizaje basado en proyectos

En resumen, veamos cinco de las características que más se han consolidado:

  1. Interdisciplinariedad: Combinar conocimientos y habilidades de diferentes disciplinas para resolver problemas complejos.
  2. Enfoque práctico: Promover el aprendizaje a través de proyectos y actividades que estimulan la curiosidad y el descubrimiento.
  3. Fomento de la creatividad: Integrar el arte para desarrollar el pensamiento creativo e innovador.
  4. Colaboración: Incentivar el trabajo en equipo, para que los estudiantes aprendan a colaborar y a comunicarse efectivamente.
  5. Resolución de problemas del mundo real: Los proyectos suelen abordar desafíos reales, lo que conecta el aprendizaje con situaciones prácticas de la vida cotidiana.

 

Pasos para implementar la educación STEAM

Si ya estás convencido de los beneficios de la educación STEAM para tu aula, vamos a empezar con los pasos que puedes seguir para utilizarla.

Formación del personal docente

En primer lugar, todos los profesores implicados en esta metodología se formarían en educación STEAM y en innovación tecnológica, nuevas metodologías, etc.

Desarrollo del currículo con educación STEAM

Para que no se trate simplemente de proyectos aislados, sería bueno introducir los proyectos STEAM dentro del currículo de cada curso escolar. Así, habría unidades interdisciplinares con esos cinco componentes: 

CienciaTecnologíaIngenieríaArteMatemáticas

Creación de un entorno de aprendizaje

Y es que tus alumnos necesitarán espacios de pensamiento, experimentación y trabajo en equipo. Por ello, es fundamental construir entornos diferentes y ricos para poder pensar de manera diferente.

Incorporación de proyectos

Llega el momento de buscar las necesidades cercanas o los intereses de tus alumnos que puedan convertirse en un proyecto de Ciencias, Matemáticas y Tecnología

  • Explora alrededor
  • Pregunta por sus aficiones a tus estudiantes
  • Valora la capacidad de realización
  • Inspírate en buenas prácticas de otros colegios

 

Evaluación de la educación STEAM

Finalmente, no te recomendamos dar por terminado un proyecto sin realizar una buena evaluación. Con ella, podrás analizar los aspectos que han funcionado y obtener ideas para mejorar los siguientes.

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Proyectos prácticos STEAM para tus clases

En definitiva, lo que necesitarás son proyectos e ideas prácticas para desarrollar la educación STEAM con tus alumnos de todas las edades. Aquí te dejamos cinco proyectos interdisciplinares para cada etapa.

Educación STEAM en Primaria

1. Construcción de un Puente

En este proyecto, los estudiantes diseñarán y construirán un puente utilizando materiales simples (como palitos de helado, pegamento, cinta y cuerdas).

  1. Ciencia. Aprenderán sobre las propiedades de los materiales (resistencia, flexibilidad) y la física detrás de las estructuras.
  2. Tecnología. Investigarán cómo los ingenieros usan software para simular estructuras de puentes.
  3. Ingeniería. Planificarán y construirán el puente, considerando su estabilidad y peso máximo.
  4. Matemáticas. Calcularán las dimensiones del puente y cómo distribuir el peso.
  5. Arte. Decorarán sus puentes para hacerlos visualmente atractivos.

 

2. Creación de un robot de cartón

En segundo lugar, podrán crear un robot utilizando materiales reciclados, como cajas de cartón, motores pequeños (si es posible), y otros componentes tecnológicos simples.

Este es el proceso en el que aunarán principios de ingeniería con tecnología y colaboración para resolver problemas:

  1. Tecnología: Introducción a los principios básicos de la robótica, como sensores y motores.
  2. Ingeniería: Diseñarán y construirán un robot funcional, resolviendo problemas como el equilibrio y la estabilidad.
  3. Arte: Decorarán su robot con pintura y otros materiales para darle personalidad.

 

3. Cálculo de la altura de un árbol 

Por otra parte, utilizando las Matemáticas, los estudiantes calcularán la altura de un árbol en el patio de la escuela sin necesidad de medirla directamente, usando trigonometría básica.

De esta manera, este proyecto STEAM suma Matemáticas + Ciencia + Arte.

  1. Matemáticas: Usarán el teorema de Pitágoras o proporciones geométricas para calcular la altura del árbol.
  2. Ciencia: Analizarán el tipo de árbol, su biología, y la importancia de las plantas en el ecosistema.
  3. Arte: Pueden dibujar y pintar el árbol, representando cómo se ve en diferentes estaciones del año. Una excelente oportunidad para la creatividad artística.

 

4. Diseño de un juego de mesa educativo 

Las cuatro dimensiones se aplican en este proyecto STEAM de crear un juego de mesa educativo que aborde un concepto de Ciencia o Matemáticas.

  1. Ciencia/Matemáticas: El juego debe enseñar o repasar conceptos científicos o matemáticos, como el ciclo del agua, las fracciones o la biología de los animales.
  2. Tecnología: Investigarán cómo funcionan los juegos y las reglas. Pueden integrar tecnología, como un código QR para obtener pistas, si es posible.
  3. Arte: Diseñarán el tablero, las cartas y los personajes del juego, utilizando materiales de manualidades.

 

En suma, reforzarán su aprendizaje de manera divertida, con trabajo en equipo y creatividad.

5. Exploración de las sombras

Por último, proponemos que los estudiantes investiguen cómo se crean las sombras y exploren las propiedades de la luz.

  1. Ciencia: Estudiarán cómo la luz se proyecta y cómo varían las sombras dependiendo de la distancia y la forma del objeto.
  2. Matemáticas: Medirán la longitud y el ángulo de las sombras en diferentes momentos del día.
  3. Arte: Usarán luces y objetos para crear formas de sombras interesantes y las representarán visualmente en papel o cartulina.

 

Así, con este experimento visual podrán comprender conceptos de Física y Matemáticas, al mismo tiempo que ejercen su creatividad.

Educación STEAM en Secundaria

Diseño y construcción de un puente de palitos de helado 

Primero, puedes empezar con Ingeniería + Matemáticas + Ciencia. Al igual que en el proyecto de Primaria, 

  • Investigarán estructuras de puentes.
  • Utilizarán la geometría y la Física para calcular el peso y las dimensiones.
  • Analizarán las características de los materiales necesarios.

 

Creación de una app móvil para resolver problemas de la comunidad

  1. Tecnología. Aprenderán a utilizar plataformas de desarrollo de aplicaciones (como App Inventor, Thunkable o Scratch) para diseñar y programar una app.
  2. Matemáticas. Usarán datos estadísticos para identificar problemas y medir el impacto de su app (por ejemplo, encuestas sobre reciclaje).
  3. Ciencia. Investigarán el problema científico que están abordando (por ejemplo, cómo el reciclaje puede reducir la contaminación o cómo optimizar el uso de recursos en una ciudad).
  4. Arte. Diseñarán la interfaz de usuario de la app, con un diseño atractivo y funcional.

 

El resultado: una app funcional que no solo resuelve un problema real, sino que también demuestra el uso de la Tecnología, las Matemáticas y el Arte para crear soluciones efectivas.

Creación de un cortometraje científico

En este caso, podrán explicar un concepto científico de manera creativa y accesible. 

  1. Elegirán un tema científico y lo investigarán en profundidad.
  2. Planificarán todos los elementos cinematográficos: guion, escenario, personas, efectos visuales, etc.
  3. Con un software de edición de video, animación y efectos especiales, montarán su corto (por ejemplo, programas como Adobe Premiere, Final Cut, o herramientas de animación como Blender).

 

Estudio del sonido y diseño de instrumentos musicales

En cuarto lugar, proponemos que tus alumnos exploren cómo el sonido se produce y viaja, y que diseñen un instrumento musical casero que demuestre estos principios.

  1. Física. Aprenderán sobre las ondas sonoras, la vibración y la frecuencia. 
  2. Matemáticas. Aplicarán conceptos de frecuencia y longitud de onda para diseñar su instrumento y calcular cómo producir notas específicas.
  3. Arte. Crearán sus propios instrumentos musicales utilizando materiales reciclados o sencillos, dando rienda suelta a su creatividad.

 

Diseño de un jardín hidropónico

Finalmente, terminamos con un proyecto de educación STEAM para crear y cultivar su propio jardín. Hidropónico significa que no utiliza suelo, sino que las raíces de las plantas crecen en una solución nutritiva, compuesta por agua y minerales.

  1. Tendrán que investigar todo el proceso de nutrición y crecimiento de las plantas.
  2. Necesitarán bombas de agua, luces LED y sensores de humedad para su sistema. 
  3. El arte ocupa su lugar en el diseño de las macetas, la distribución de las plantas, y la presentación del sistema a sus compañeros.

 

 

En definitiva, ya tienes todo lo necesario para llevar la educación STEAM a tu aula: características, pasos y muchos ejemplos concretos para cualquier etapa. ¡A por la práctica!

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